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标题: 地狱之门比WOW跟牛的物品设定?! [打印本页]

作者: foglay    时间: 2006-7-10 22:02     标题: 地狱之门比WOW跟牛的物品设定?!

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在HGL中有一个小小的巧妙设定,那就是所有你的属性点都将涉及到你的物品装备需求,而且这些需求都是累计的。在D2中,你只要达到装备所需力量和/或敏捷就能穿上装备,而且这些需求不是累计的。如果你的角色有100力量,这时他需要75力量的力量去穿上一双新靴子,60力量带上新腰带,然后100力量穿上新盔甲,在D2里,他能穿上所有的这些物品,是因为你的属性比每件装备所要求的最低需求更高。

在HGL中,每件你装备的物品(至少高档物品^_^)将需要某种属性的要求,而重要的是,这些需求将会叠加。所以如果你的圣堂武士头盔需要3点体质,盔甲需要4点体质,枪需要6点体质的话,那么他需要至少13点体质才能把它们都装备上。而如果他只有20点体质的话,那么就只剩下7点留给其他装备了。在这之上,很多技能(至少是高级技能^_^)也会有属性要求。所以如果你的20体质圣堂武士想要使用一个8体质要求的技能的话,那将是不可能的。他只有再加上一点体质,或者拿掉一件装备,或者干脆使用其他技能。

上面只是假设了一个让你明白意思的简单例子。在实际的游戏中,物品会有各种不同的属性要求,但是他们都会有一定概率增加你的属性或者其他状态。创建一个在各种属性上拥有足够属性点,但是又没有在非重要属性点上浪费太多的角色,将会是一个很有趣的挑战。

获取物品

我们对于在HGL中如何找寻和获取物品知道的并不太多,即便我们知道,或许它将在游戏正式发售前修改到连它妈妈都不认识它。平衡的物品掉落是所有好的RPG都有的巧妙的设定之一,而在对于装备依赖性非常大的游戏,譬如HGL中,它将会是一个很大的挑战。

HGL小组曾经说过,他们想要玩家去找寻和发现好的物品,而不是去购买它们。当然,你能够买东西,也能卖掉它们,但是,这个游戏的实质是杀怪和获得乐趣,而不是回上百次城只是为了一件NPC商人处出售的高级物品。

主要的来说,你在HGL中发现的任何一件物品,你都可能在某处买到。无论你选择买或者不买,都是你自己所能决定的,当然,这也绝不是折射我们的游戏中的经济体制的重要性,或者暗示钱在里面是基本没用的。 综上所说,这个游戏中,探索远远比简单的获取物品有意义。我们鼓励我们的玩家去杀怪事因为奖励品值得去这样做。
--Ivan Sulic, March 2006

他们同样指出,和过去diablo2一样,很多人无尽的run boss(或者是用机器人)会出现一些问题。在HGL中每一个关卡都是随机产生的,当然怪物和boss的地点也是,所以一次又一次杀同一个怪是基本上不可能的,至少不会有效率到值得这么去做。(不过貌似D2中的地图也是随机的吧……译者注)

如同随机化一样,我们对于游戏中的每一样东西都有一个稀有度的概念。这个意思就是说,我们有普通物品,稀有物品,神器物品,传说物品等等等等。我们都有收集癖,所以就如同套装或者唯一的物品等也都加入了进去。这套东东会出现在武器,防具,MODS以及其他我们所创造的类型的物品。
--Bill Roper, Fansite Interview, September 3, 2005


现在并没有关于MF装备的任何消息,虽然很多D2的粉丝(譬如我)很喜欢这个东东,也希望在HGL中能有在MF方面出现可变的元素。MF是十分有趣的,当然也是一个很有用的平衡点,因为它实际意义上鼓励玩家玩一个弱一点的角色,从而增加了游戏的难度。狂热的MF者会牺牲各种属性——HP,防御,抗性以及其他各种奖励只是为了增加一点点获得高级物品的机会。


现在也没有确定任何赌博类的东东出现在HGL中。在D2中,赌博是高等级玩家唯一化钱的地方,也是低等级的玩家完善他们装备薄弱的地方的一个很好的出路。赌博是玩家从一个npc处购买不知道属性的物品,而属性是在玩家花大价钱购买时候随机产生的,而且绝大部分时间你的赌博获得的东西是毫无价值的,小部分时间你会获得一个稀有的,甚至是套件或者唯一的物品。如果在HLG中没有赌博,那么高等级的玩家如何花钱是一个有趣的问题,特别是在物品栏中可以携带多少值钱的大件物品,然后回城后一次性出售。


掉落在地上的物品是很容易被发现的,也很容易被拾取。和d2里一样,我们并不需要点击拾取物品。你只需要简单的靠近物品,然后提示“按下F拾取XXXX”就会出现。(因为F是你左手在使用WSAD控制方向时,很容易够到的键)如果你按照提示做了,物品会在你的物品栏里出现,当然首先你得必须有空间来放置它。

掉落的物品会发出闪光

发现地上掉落的物品也是很容易的,因为它们会闪光,发出一束束光芒和闪光;越亮的物品成色越好。你能从这张在gameplay的录相中截取的图片中看到效果。这里有2种物品,每种都发出蓝白色的光芒。

在D2种,谁获得掉落的物品只取决于谁靠的更近和谁的手快。HG小组现在也在讨论在HGL中是否采用这种方式,他们同时也在考虑加入一些限制以防止那些手快的忍者。或许给那些造成最大伤害的或者给怪物最后一击的玩家物品拾取的优先权?


现在并不知道所有的物品是否可以保存或者交易。大部分RPG,特别是网游,都加入了一些特色,来让物品只能给那些发现他们的玩家使用,或者当物品装备以后就不能再给任何其他人装备。HGL会如出一辙么?可能不吧。
--Ivan Sulic, March 2006

我并不相信我们会出现灵魂绑定的物品。在我的理解,我们的物品管理系统和wow相比会更接近于Diablo
--Ivan Sulic, March 2006




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